Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в идею мета-мира
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Несмотря на то, что видеоигровая сфера является главным драйвером эволюции виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы увеселений.
Ключевые характеристики метавселенных
Каждый из этих разработок по-своему воплощает замысел мета-вселенной: кто-то фокусируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Постоянство: миры находятся самостоятельно от присутствия пользователя.
- Связь: участники имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя система с возможностью обмена цифровыми ценностями.
- Персонализация: формирование уникальных образов и содержимого.
- Масштабируемость: возможность одновременного участия огромного количества юзеров.
Эволюция онлайн вселенных: от Second Life до актуальных площадок
Метавселенные могут стать основой для всеобъемлющих программ: люди с инвалидностью получают возможность путешествовать по миру без барьеров; организации казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри онлайн-сред.
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за минувший год:
- Roblox – площадка для построения индивидуальных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – изначально игра от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Создание масштабной виртуальной вселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно передовых разработок:
Инновации за фоном цифровых вселенных
Это говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Виртуальная и расширенная действительность
Ненатуральный ум
AI отвечает за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. Скажем, системы могут самостоятельно распознавать вредное действие или генерировать неповторимые ландшафты для каждого юзера.
Цепочка блоков и NFT
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью быта. Они легко перемещаются в пределах чатами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это органичное расширение привычных интернет-платформ.
Cloud расчеты
Современное определение мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных сред, усиленной и цифровой действительности, цифровых экономик и интерактивных платформ. Это не не просто отдельное программа или видеоигра, а больше как сеть казино взаимосвязанных миров, в которых люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Виртуальная вселенная перспективой юзера: переживания молодых людей
С целью осознать концепции цифровых вселенных более подробно, важно обозначить их главные особенности:
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку создать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям создавать жилища, создавать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
С тех самых техпроцессы продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились более актуальные задумки:
- Более 80% подростков индивидов 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в виртуальные ивенты (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, важным опцию настроить личного аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики проводят вечеринки с товарищами по классу независимо от удаленности городов.
Использование цифровых вселенных вне увеселений
Методы блокчейна обеспечивают осуществить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) предоставляют возможность покупать эксклюзивные вещи: одежду для виртуального образа, землю или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Обучение
Профессия
Общественные программы
Облачные платформы обеспечивают расширяемость: множество хостов глобально позволяют многим юзерам быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Творчество и традиции
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Трудности эволюции метавселенных
Инженерные ограничения
Законные проблемы
Безопасность данных
Эмоциональные риски
Как русские компании смотрят на метавселенные?
- VK показала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex экспериментирует с сервисами расширенной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Московский Технический университет запустил обучающий “Метавселенная”, где студенты учатся проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают подъем количества {стартапов